Con los últimos cambios de la lista de prohibidas, el metajuego se ha revolucionado bastante. Sin Looting y Hogaak, desaparecieron los grandes cocos del formato, dando así vida a antiguas estrategias encerradas en el amplio armario de Modern.

Vamos a ponernos en contexto para poder entender la situación de una forma un poco coherente. El día de la B&R, me obsesioné con que Pyroascension, con el antiguo combo de Noxious y Manamorphose, era un deck muy viable sin Hate de cementerio a la vista. Después de hacer un pequeño boceto de distintas listas, decidí probar a jugar una versión con 2 Arias, 4 Pyroascension y 4 Titi Maindeck. Los resultados fueron mediocres, haciendo 4-1 y 2-3 en 2 ligas del Mol, y con la sensación de haber ganado a barajas completamente tropicales y no sentirme cómodo contra lo que realmente me iba a enfrentar en torneos “De verdad”.

Después de eso, Javier Domínguez, sacó un artículo para Hareruya, donde exponía unas lineas de pensamiento muy similares a las que había llegado sobre PyroAscension, pero claro, con la diferencia de que este señor del que hablamos ve el juego a otro nivel y tiene muchas cosas más en cuenta de las que puedo tener yo. La lista no tenía TiTi en el Maindeck, jugaba 8 enchants y 4 Noxious… algo con lo que no estaba muy de acuerdo, pero decidí darle una oportunidad. Los resultados fueron los mismo que con la anterior versión.

Pero, ¿y esto que tiene que ver con Bant Eldrazi amigo Luis?

Pues bien, haciendo un pequeño Flashback al día de la B&R, hice unos cuantos Tweets con listas de mazos de Modern. Entre ellos se encontraba esto:

Y realmente no me fuí muy lejos a lo que he estado jugando últimamente.

Para el MCQ de Alicante, tenía 2 opciones, o jugar Urza sin haberla jugado antes, o jugar un deck que había jugado durante 2 años con 3 Stoneforge. Opté por la segunda opción.

Pero y aquí la pregunta del millon ¿Por qué jugar un mazo que era bueno en 2016 en 2019? ¿Simplemente porque caben las Stoneforge?

No, la elección de deck es un metacall clarisimo, ya que si sabía que iba a enfrentarme a mazos de Stoneforge, Jund, y variantes de control, descuidando solo el Par de Scapeshift (No le ganas ni con la baraja entera en la mano), creo que era una muy buena opción como deck, además de la sinergia clarisima de la nueva integrante de Modern con el MVP del Mazo, Eldrazi Displacer.

Ahora bien, como hacer la lista, suponiendo que la primera lista fue un boceto rápido, del cielo me cayó una lista donde todo era fantasía (Credits to @elfkid).

Ahora tenemos algo sobre lo que trabajar, y eso fue lo que decidí centrarme:

Cambios que jugué en el MCQ de Alicante y ¿Por qué?

Main Deck:
-1 Island
+1 Path to Exile

Sideboard:
-1 Path to Exile
-2 Stony Silence
+2 Collector Ouphe
+1 Damping Sphere

La curva y los generadores de maná son suficientes para que con 23 tierras el mazo funcione más que correctamente. Preferí llevar el 4 path to exile en vez de la tierra 24.

En cuanto al Side, opté por cambiar los Stony por los Ouphe porque aunque “son más débiles” a nivel de Removal, al ser criaturas, pueden ser protegidos por el Eldrazi Displacer contra mazos de Artefactos. Además una Esfera adicional contra Tron/Amulet/Storm en favor del Path que movimos al Maindeck.

Por lo tanto, me decidí a jugar esas 75, con ganas de comerme una paella en la tercera ronda, con tan mala suerte para mí que a las 5 de la tarde iba 4-1 con un Feeling brutal con el Mazo ganando a todo y perdiendo ante Floods o Nutdraws.

Al final, perdiendo la última ronda, me quede sin opciones del TOP 8, pero bueno. Después de ver como estaba siendo el mazo, como el Displacer destrozaba literalmente todos los mazos de Stoneforge y Queller que había. Decidí darle otro Try en Madrid.

Antes de comentar el torneo de Madrid, voy a sacar unas conclusiones del torneo de Alicante:

  • La testigo es brutal, pero es demasiado mana intensive cuando la necesitas. Por lo que al ser muy circunstancial, decidí no llevarla en la siguiente versión.
  • Los Ancient Stirrings son muy malos Post Side metiendo Muchisimas cartas de Color.
  • Drowner of Hope es INCREIBLE, pero no es lo suficientemente rápido contra muchos decks y el acumular 2 en la mano puede costarte muchos Games, por lo que había que reducir a 2 el total de Drowner que jugase.
  • Pese a que la Stoneforge, muy bien la curva 2, sentía que faltaba velocidad contra mazos agresivos como Burn, por lo que Skyspawner era una buena respuesta con 2 Blockers en turnos tempranos, interacción con Displacer y aceleración de cara a Thought-Knot Seer en curva o Smasher un turno antes.
  • La espada Blanca Negra es muy buena porque da protección contra Stoneforge y el Token del Batterskull a la hora de Conectar, pero las habilidades no son lo que necesitas en el mazo, por lo que opté por cambiarla por otra espada y hacer hueco a una segunda, si hubiese un hueco.

Entonces, recopilando todos estos datos, NO CREERAS LO QUE SUCEDIÓ A CONTINUACIÓN.

En el MainDeck:

-1 Drowner
-1 Sword of Light and Shadow
-1 Eternal Witness
-1 Stoneforge Mystic
+1 Sword of Fire and Ice
+1 Sword of Feast and Famine
+2 Eldrazi Skyspawner

En el Sideboard:

-1 Worship
+1 Disdainful Stroke

Y con esta lista fue con la que jugué en Madrid:

4 Noble Hierarch
4 Thought-Knot Seer
4 Reality Smasher
4 Eldrazi Displacer
4 Eldrazi Skyspawner
4 Ancient Stirrings
4 Path to Exile
3 Stoneforge Mystic
2 Drowner of Hope
1 Batterskull
1 Sword of Feast and Famine
1 Sword of Fire and Ice
1 Engineered Explosives
2 Yavimaya Coast
4 Brushland
4 Cavern of Souls
4 Eldrazi Temple
4 Windswept Heath
1 Breeding Pool
1 Forest
1 Plains
1 Hallowed Fountain
1 Temple Garden

SIDEBOARD:

2 Knight of Autumn
2 Collector Ouphe
2 Rest in Peace
2 Deputy of Detention
3 Damping Sphere
3 Stubborn Denial
1 Disdainful Stroke

La lista es super clean y la verdad es que cubre todos los MatchUps que puedan ser 50% con bastante facilidad, incluso, cualquier par, desfavorable, se puede convertir en Favorable con un TKS turno 2 y Smasher turno 3.

El Pool de Decks en Modern es bastante amplio osea que intentaré cubrir la lista de Side con los principales arqueotipos.

SIDE GUIDE

Jund

0 CARTAS DE SIDE

No es necesario meter o quitar ninguna carta de nuestro mazo contra este emparejamiento ya que todas las cartas del Maindeck son mejores que las del Side contra esto. Aun así, no deberías tener mucho probema controlando a los Tarmogoyf con los Path to Exile y a los Ooze con los Displacer.

UW/UWx Control

Simplemente jugar arround del Veredicto/Efecto ira es lo correcto, lo siguiente será desarrollar nuestra mesa en forma de Waves y proteger nuestras Cavern de sus Field of Ruin ya que son la carta más Valiosa del Pairing.

Side:
– 2 Path
– 1 Engineered Explosives

+ 3 Stubborn Denial
(Si la versión juega muchos walkers o Command, podemos meter el Disdainful pero, no es imprescindible)

Tron

VELOCIDAD A TOPE, los jerarcas y los templo eldrazi será lo que buscaremos en las manos iniciales, por lo que Stirrings y mano con Ramp a TKS en los Primeros turnos es una mano Premium, nos da igual irnos a 5 si podemos ganar la partida por hacer la disrupción correcta. El Displacer y el Path harán su trabajo con la motosierpe, por lo que preocupate por otras amenazas.

Side:

-1 Path
-2 Drowner
-3 Stoneforge
-3 Equipo

+3 Stubborn Denial
+1 Disdainful Stroke
+2 Collector Ouphe
+3 Damping Sphere

Whirza 4c/UW

Las cartas de Hate que tenemos contra este Match son las mismas, por lo que, no haremos mucha diferencia en la manera de jugar el Par.

Side:
-2 Drowner
-3 Stoneforge
-1 Batterskull
-1 SoFeast and Famine
-2 Path to Exile

+2 Collector Ouphe
+2 Knight of Autumn
+2 Deputy of Detention
+3 Stubborn Denial

Burn

Es un Matchup muy coinflip ya que si el no controla nuestras primeras criaturas con Bolt/Searing Blaze o similares, estaremos en muy buena posicion para desarrollar la mesa.

Side
-2 Drowner
-1 SoFeast and Famine
-2 Ancient Stirrings

+3 Stubborn Denial
+2 Knight of Autumn

GRIXIS/Mardu Shadow


El Pair es bastante bueno, pero se puede complicar si hacemos las elecciones incorrectas en cuanto a los TKS y no holdeamos bien nuestras wincons exponiendolas a su Removal.

Side
– 1 Stoneforge
– 1 Batterskull
– 2 Skypawner
– 1 Stirrings
+3 Stubborn Denial
+2 Deputy of Detention

El banquilleo en este Matchup no lo tengo claro del todo, pero no quiero subir mucho la curva y holdear counters en la mano, y me parece que el Batterskull es algo que, bueno, no parece espectacular contra un mazo de 2/3 Command y Abrades con recursion de Snapcaster.

Humans

Algo más complejo de lo que parece, el displacer no hace todo lo que puede por los triggers del mazo de nuestro oponente, pero en verdad es una buena herramienta que debemos proteger de los Deputy/Reflector de nuestro oponente.

Side:
– 1 Stoneforge
– 1 Feast and Famine
– 1 Drowner
– 1 Drowner OTP/Stirrings OTD
+2 Deputy
+2 Knight of Autumn

Más o menos quedan cubiertos los mazos más jugados en Modern y como poder solventar los pairings contra estos.

TIP AND TRICKS:

El mazo es bastante lineal, pero tiene algunos trucos que se aprenden jugandolo.

1.- Stoneforge + Displacer: A priori, parece bastante obvio el Blinkear la Stoneforge y buscarnos otro equipo, pero podemos sacar mucho más value si Activamos la Stoneforge y en respuesta Blinkeamos con el Displacer, esto hará que busquemos primero, y despues se resolverá la habilidad de la Kor que pusimos en la Pila, poniendo el equipo que nos acabamos de buscar en juego.

2.- Ensnaring Bridge Lock: Para salir de aquí deberemos tener algunas cuantas piezas, pero es posible. Haciendo, Blink a un Drowner durante 5/6 turnos, nos aseguraremos una buena cantidad de Tokens, posiblemente, suficientes para hacer letal de un ataque. una vez hecho esto, solo deberemos blinkear un TKS hasta que el rival acabe con una tierra en mano, una vez en ese punto, solo deberemos pegar con nuestros pequeños Eldrazi.

3.- London Mull es tu nuevo mejor amigo: No habia vuelto a jugar este deck con la nueva regla de Mullingan, y resulta bastante beneficiosa, ya que manos que antes estabas obligado a quedarte, ahora pueden convertirse en muy buenas manos con una carta menos. No tengas miedo a forzar una mano con Templos o Jerarcas.

4.- Siempre Templo, Nunca Intemplo: Si no tienes jugada de T1 y tienes un Templo en la mano, no hay razón ninguna para que no lo juegues, si no todo lo contrario, te habilitará jugadas más poderosas en los siguientes turnos.

5.- Displacer + Smasher: La habilidad de arrollar de nuestro Smasher, interactua bien con los Blinks, por lo que pegar con un Smasher y bloquear nos permite que entren daños adicionales aunque nuestro oponente haya bloqueado.

6.- Batterskull + Stubborn: Activar la mistica en respuesta a un hechizo con un Stubborn en la mano, puede ser una de las jugadas más greedy, pero oye, no lo olvides, te puede salvar en algún momento.

7.- Displacer + Feast and Famine: Quizas mi nueva interacción preferida, y es que, gracias a esta espada podemos jugar hechizos o usar la habilidad de nuestro Eldrazi preferido y volver a tener el maná en la segunda fase principal, y os recuerdo que en la fase de daños, se dispara el trigger de la espada, por lo que una vez que hayamos atacado, podemos sacar mana en Respuesta a la habilidad, dejar que se resuelva, enderezar nuestras tierras y Blinkear alguno de nuestros bichines una vez pasada la fase de daños.

Y de momento eso es todo, si tenéis alguna pregunta o alguna duda, recordad, que en twitter os responderé encantadisimo!

Sin más, nos vemos este Sábado en el Open de Tempest y espero ver muchos amigos de los Eldrazi por aquí!

Un saludete!

POKEROMTG




1 comment

  1. La guía está buenísima, más que todo la parte del side que siempre es díficil y ese meta es muy similar a lo que hay en las tiendas de por acá. Saludos!!!

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